The Overkill The aMAZing Edition

Een van de eerste dingen die er in ons op komt als we aan een doolhof denken is de veelheid aan manieren om het te tekenen, te begrijpen en te interpreteren. Het is al sinds de Griekse mythologie, in elk domein aanwezig en open voor wetenschappelijke, artistieke en religieuze interpretaties. Het is een tuin of verborgen onder de grond, het is mobiel of zwaar, het kan vol obstakels zijn of simpelweg heel lang, het kan van stenen of alleen in onze gedachten worden gemaakt, het kan worden gevreesd of gebruikt als een ontsnapping. De complexiteit en de veelheid van zijn vormen maakt het doolhof het onderwerp van een onophoudelijke zoektocht.

Het tekenen van een doolhof is een intellectuele oefening op zich en het is een geweldige bron van inspiratie voor spelontwikkelaars als Ustwo met Monument Valley, Taylor met The Bridge, Alexander Bruce met Antichamber en vele anderen. De geest moet zich aanpassen aan vervormde  perspectieven om de verschillende uitdagingen op te lossen. Met als doel om nieuwe paden te creëren om verder te kunnen.

Het doolhof en het labyrint in het bijzonder zijn ook een symbool voor de reis die we moeten doorlopen om volwassen, sterk en eerbaar te worden; klaar voor…. oorlog, liefde, leven? Bijna elke videogame is op deze manier gemaakt en wanneer de muren er niet letterlijk zijn, is het pad nog steeds vol obstakels. Doom van id Software is een van de eerste First person shooter games en een klassieker in de game geschiedenis. Rogue-achtige games zijn een manier om deze reis of passage te illustreren. In deze games moet de speler zijn karakter creëren, zijn wapens uitkiezen en de sterkte van zijn niveau bepalen. En bij het verkennen van een ruimte (vaak een kerker) moet je vechten tegen monsters van verschillende levels. In Don’t starve van Klei Entertainment, geeft elke strijd die je wint je toegang tot extra kracht, nieuwe wapens en competenties.

Een van de recente trends in games is om de spelomgeving en de keuzevrijheid open te stellen voor gamers, waardoor ze in de game omgeving kunnen ronddwalen en op onderzoek uitgaan. Journey van thatgamecompany is daar een belangrijk voorbeeld van. Het heeft een kleine revolutie veroorzaakt door het nastreven van een doel niet meer belangrijk te stellen, maar juist het ontdekken, ronddwalen en de tijd die dit impliceert. Jenova Chen, de maker van Journey, maar ook FlOw en Cloud, is een specialist van deze nieuwe generatie games. Chen denkt dat het belangrijk is voor de industrie en het medium om games te creëren die verschillende emotionele reacties bij de speler oproepen, anders dan alleen opwinding of angst.

Een ander interessant aspect om in overweging te nemen, is het labyrint van onze gedachten. Eén die we ook vinden in de kunstgeschiedenis, in films sinds het allereerste begin en natuurlijk in videospelletjes. Portal van Valve Corporation en The Witness van Thekla zijn games waarin  labyrinten als puzzels worden opgelost om verder te kunnen gaan. Puzzelspellen richten zich op logische en conceptuele uitdagingen. Candy Crush Saga is een spel dat iedereen heeft geprobeerd, of werd uitgenodigd om op hun telefoon, sociale media of tablet te spelen. De vele uiteenlopende games en de vele doolhoven kunnen je laten verdwalen, waardoor je je als een veilige gevangen voelt, een gevangene die niet kan ontsnappen maar het wel overleeft. En zo begint het allemaal weer opnieuw!

Tegenwoordig voelen veel mensen zich verloren, houden de media en de politiek ons in een constante toestand van angst en zijn we gaan geloven dat er geen plaats meer veilig is. Op deze manier zijn we gedoemd. Waar kunnen we in deze tragische context ons nog veilig voelen? En waar gaan we naartoe? Te midden van deze spanningen, zijn we onze technologieën  verder aan het ontwikkelen om supermenselijk te worden, bereiden we ons voor op het ergste door in simulatoren te trainen, en zijn we VR en AR opnieuw aan het uitvinden om aan de realiteit te kunnen ontsnappen. Als we het doolhof zien als een plek om te verdwalen, is het ook een plek om te verbergen, om veilig te blijven, om de ander te verliezen. In Shining verkiest de jongen het onbekende van het doolhof om aan het geweld van zijn vader te ontsnappen! Hij kiest voor de vreedzame dood  tegen de confrontatie van het krankzinnige. Steden spreiden zich niet alleen uit, ze nivelleren, het internet wordt dieper en dieper, van ons als mens wordt steeds meer gevraagd, visueel, intellectueel, we zijn zo dicht ingericht dat we onze rechten en plichten uit het oog verliezen.

Georganiseerd door jong volwassenen die opgegroeid zijn met de eerste generaties videogames, bevraagt het festival video games als medium dat ons dagelijks leven heeft overgenomen. Onze generatie heeft de komst van het internet en de eerste thuiscomputers  meegemaakt, wij hebben met de eerste game boys gespeeld. Het is steeds belangrijker geworden, met het oog op de snelle technologische evolutie, om ons te verdiepen in de capaciteiten en de krachten van games. Het is een van onze doelstellingen om een kritische blik te werpen op de wereld van gamificatie en het is onze uitdaging om de positieve alternatieve effecten van gaming uit te lichten. En over het thema… wij geloven dat als we in een doolhof leven, het tijd is om ons bewust te zijn van zijn obstakels en om onze eigen weg te kiezen. Om tijd te nemen om elke hoek te verkennen en onze vijanden te ontmoeten, niet alleen om te vechten, maar om te zien wie we voor ons hebben, als het al een vijand is. Zouden we allemaal in een doolhof samen kunnen leven?[:en]

The aMAZing edition

What we first come across when thinking about a maze is the multiplicity of ways to draw it, understand it and interpret it. It is present since the Greek mythology and in every domain, from scientific to art interpretation or religious reappropriations. It is a garden or hidden under the ground, it is mobile or so heavy, it might be full of obstacles or just really long, it can be made of stones or only in our minds, it can be feared or used as an escape. Its complexity and the multiplicity of its shapes makes it the subject of never ending research.

Drawing a maze is already an intellectual exercise, and it has been a great source of inspiration for game developers such as Ustwo with Monument valley, Taylor with the Bridge, Alexander Bruce with Antichamber among many others. The mind has to adapt to twisted perspectives in order to solve the different challenges. It is often the aim to recreate a path to walk further.

The maze and the labyrinth more specifically are also a symbol for the initiatory journey we have to go through to become… adult, strong, honorable; ready for…. war, love, life? Almost every game is build this way and when the walls are not literally there, the path is still clearly full of obstacles. Doom from id Software is one of the first first person shooter games and a classic in the game history. Rogue-like games are one way to illustrate this journey or passage. In these games the player has to create his character, choose for him weapons and level of strength and while exploring a space (often a dungeon), you have to fight different level monsters. In Don’t starve from Klei Entertainment, every fight you win gives you access to extra strength, new weapons, powers etc.

One of the recent tendencies in games is to open the space and the choice to gamers, giving them opportunities to wander and discover their environment. Journey from thatgamecompany is one important example. It has been a little revolution in games when pursuing an aim was not the most important anymore, but wandering and the time it implies the first aspect of it. Jenova Chen, creator of Journey but also FlOw and Cloud is a specialist of this new generation of games. Chen thinks, that it is important to the industry and medium as a whole to create games that provoked different emotional responses in the player than just excitement or fear.

One interesting level to take into consideration, is the labyrinth of our minds. And this is one we also find all over the art history, in movies since the beginning and of course in video games. Portal from Valve Corporation and The Witness from Thekla are games where labyrinths are used as puzzles to solve in order to go further. Puzzle games focus on logical and conceptual challenges. Candy Crush Saga is this one game everyone tried, or was invited to play on their phone, social media, tablets. The many games are diverse and the many mazes get you lost in different ways, but somehow it often comes back to a situation of safe prisoner, where you can’t escape but you can survive. And this where it all begins again!

Nowadays, many people feel lost, the media and the politics keep us in a constant state of fear and we believe that no place is safe anymore. This way we are doomed. In the middle of this tragic context where is a place for us to be safe? Where do we go next? In the middle of this tensions we develop powerful technologies to become superhuman, we train for the worst in simulators, we reinvent VR and AR to escape. If we often first see the maze as a place to get lost, it is also a place to hide, to stay safe, to lose the other. In Shining, the boy prefers the unknown of the maze away from the violence of his father! He chooses the peaceful death against the confrontation of the insane. Cities are not just extending, they are leveling up, internet is getting deeper and deeper, humans are getting more and more solicited, visually, intellectually, our administration itselfs became so dense we can never be sure to know our rights or what our duties are.

Organised by young adults who grew up with the first generations of video games, the festival is happening now because they keep on questioning this medium who took over our daily lives. Our generation is the one who saw the arrival of internet, the first home computers and got to play with the first game boys. It is more and more important, regarding the speed of the evolution of technologies, to take a deeper look at this medium, its capacities and its power. It is one of our aims to bring a critical eye on the world of gamification and our challenge to highlight the positive alternative effects of gaming. And about the theme, we believe that if we live in the maze, it is time to be aware of its obstacles and choose our path, take time to go through the different corners and meet our enemies, not only to fight but probably to figure out who he is, if enemy at all. Could we all live together in the maze?[:]